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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 475 名無しさん [saga] 2010/04/09(金) 04 32 38 アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる バーストは烙印ゲージと始動技次第で ガン攻めする場合、俺はチャージしないで開幕から攻めることも多いよ。 リターンは減るけど 対アラクネだと向こうに設置等、準備する時間与える方がつらいんで。 中央でC風〆してもチャージしないで距離つめてる。 切り返しが弱い 遠距離でもチャージしにくい みたいなキャラには同じような動き。 対Λ、対タオカカとか。 チャージは画面端でコンボ決めたときに逃がさない程度に。 2000ダメージでも5回崩せば勝てる、みたいな精神。 確定反撃 2C 5C(出始めをガードするとカウンター) 5B(ch) 6C 5B(最速で追加出されても勝てる) 6C追加(2C) ダッシュ5B インバース 本体の攻撃は一回だけなのでガードすればなんでも(5Dで二本回収後に5C(ch)) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : アラクネ 身長 : 20~200cm 体重 : 5~1000kg 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ドライブ名 : クリムゾン CV : 疋田 高志 性格 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 BBCPストーリー 元第七機関の科学者。ココノエを超えるために「境界」に触れてしまった為、記憶を失い「蒼」を求める異形となってしまう。 その後、狂気の人形師レリウス=クリーバーに捕縛され傀儡として改造されてしまう。 CS 名前 :アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~200cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 性格 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 バックボーン 元は第七機関の科学者であったが、真理を探求し過ぎた余り、禁断の扉を開いてしまい、体内に無数の蟲を宿す異形の姿に変貌し、記憶を失ってしまった。自身の生命活動維持のために必要な「強い生命力」を求めて彷徨っている。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネR レアリティ レギュラー HP E 最大 900 攻撃 D 物理 90 速 S 移動 4.0 体力 18 スキル スリングストーン グレード 2 回復 5.0 魔法 65 攻撃 0.9 腕力 18 継承スキル ストーンブラッドスリングストーンストーンスマッシュ 種族 混沌族 SP E 最大 225 ゲート 31.0 クリ率 15% 魔力 13 編集 属性 土属性 回復 2.5 防 E 物理 18 知力 4 メインディッシュボーナス 運 召喚 ク.メ 射程 A 6 魔法 12 運 21
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【プロフィール】 身 長/20~200cm 体 重/5~1000kg 誕 生 日/不明 血 液 型/不明 出 身 地/不明 趣 味/不明 大切なもの/知識 嫌いなもの/無知 ドライブ名/クリムゾン 【性格】 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 【バックストーリー】 元は第七機関の科学者であったが、真理を探究しすぎた余り、禁断の扉を開いてしまい、 体内に無数の蟲を宿す異形の姿に変貌し、記憶を失ってしまった。 自身の生命活動維持のために必要な「強い生命力」求めて彷徨っている。
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アラクネA レアリティ エース HP D 最大 950 攻撃 C 物理 95 速 S 移動 4.0 体力 19 スキル ストーン グレード 2 回復 5.2 魔法 70 攻撃 0.9 腕力 19 継承スキル スリングショットストーンストーンスマッシュ 種族 混沌族 SP D 最大 255 ゲート 32.0 クリ率 16% 魔力 14 編集 属性 土属性 回復 2.8 防 D 物理 21 知力 5 メインディッシュボーナス 運 召喚 サ.ク.メ 射程 A 6 魔法 15 運 22
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アラクネ(あらくね) 登場作品 + 目次 ゼスティリア TOSラタトスクの騎士 関連リンク関連種ゼスティリア TOSラタトスクの騎士 ネタ ゼスティリア 種族 甲殻 備考 - Lv. 62 HP 8181 物攻 802 物防 509 術攻 520 術防 608 重量 集中 1114 のけぞり値 0% 確率効果 ×0.99 技回避 術回避 経験値 121 ガルド 921 落とすアイテム 傘 出現場所 地名・地形: 属性タイプ 弱点:風耐性:火・地 特殊能力 - 強化リンク ‐ (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 総評 ▲ TOSラタトスクの騎士 艶やかな色は時に相手を魅了する。美しい機織り娘の生まれ変わりだとされる No. 082 種族 昆虫族 Lv. 39 属性 雷 HP 10488 TP 157 物攻 664 物防 544 術攻 488 術防 447 器用 533 幸運 54 EXP 472 ガルド 0 属性耐性 弱点:地(-50%)耐性:雷(25%)・水(50%) 落とすもの スパイダーの網(60%)・繭(25%) 盗めるもの サフラン(13%) 残すもの 蒼の写本 出現場所 地の神殿トイズバレー鉱山 (※基準は戦闘ランク:ノーマル) 行動内容 右前足で右へ切り払って攻撃。 振りかぶった後、右前足で目の前の敵を突いて攻撃。 左前足で左へ切り払って攻撃。 振りかぶった後、左前足で切り下ろして攻撃。 術技 術技名 習得Lv. 消費TP 属性 詳細 スパイダーウェブ 19 13 地0 前方へ向けて尻から糸を飛ばして攻撃する技。30%の確率で、攻撃した敵の移動速度を60秒間・0.4倍に減速させる。 スピリットウィーバー 25 22 雷1 自身の術防御を90秒間・1.3倍に上昇させる技。 [[スキル]] スキル 習得Lv. 消費SP 分類 詳細 対植物族2 1 9 キラー 植物族モンスターに与えるダメージが1.25倍に増える。同系統のスキルを複数つけた場合、最も強力なもののみ有効。 動揺耐性 15 8 バフ 動揺状態に対する耐性を+60%。 地抵抗 35 3 エレメント 地属性攻撃に対する耐性を+20%。 器用上昇2 40 8 ステータス 器用が1.2倍に上昇する。 テクニカル 45 15 アトリビュート 術技の消費TPが20%減る。同系統のスキルを複数つけた場合、最も強力なもののみ有効。 変化 変化前 中心 変化後 タランチュラ Lv.20 アラクネ Lv.45 スパイダー 総評 スパイダー系のランク3。紫色。 地の神殿やトイズバレー鉱山では、ピットスパイダーのシンボルから稀に現れる。 ▲ 関連リンク 関連種 ゼスティリア スパイダーエリザベス TOSラタトスクの騎士 スパイダー タランチュラ ピットスパイダー シモライア ▲ ネタ アラクネ(古希:Ἀράχνη, 英:Arachne)とは、ギリシャ神話に登場する女性。 自身の機織りの腕前は女神アテナをも凌ぐと豪語し、実際に機織りの勝負で勝つものの、それがアテナの怒りを買ったことで自殺してしまう。 その後、アテナによって蜘蛛に転生させられた。 ▲
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... ※注意 アラクネのディストーションドライブ「fマルg」(空中用、暗転後下から一気に蟲を発生させる) が今回サーチするようになりました とりあえずアラクネ側のゲージにも視線を BBCS +... (´Λ`) 人 南無 872 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。6Aや6Cで崩しに来たら重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です
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「知りたければ教えてやろう。 白銀聖闘士(シルバーセイント)タランチュラのアラクネだ!」 『週刊少年ジャンプ』で連載されていた車田正美氏の漫画『聖闘士星矢(セイントセイヤ)』のアニメ版に登場するキャラクター。 「蜘蛛座」は「タランチュラ」と読む。 担当声優は 山口健 氏。 1986年アニメ版オリジナルの白銀聖闘士(シルバーセイント)。 放映当時は「タランチュラのアラクネ」とカタカナのみで表記されていたが、後に各媒体で「蜘蛛座」「毒蜘蛛座」等と漢字でも表記されるようになった。 同じくアニメオリジナルキャラである教皇アーレス(の偽物*1)の指令により射手座(サジタリアス)の黄金聖衣(ゴールドクロス)の所在捜索中、 黄金聖闘士(ゴールドセイント)の超能力者である牡羊座(アリエス)のムウの助力を得るためジャミールへ派遣されるが、途中ジャンダーラの秘境で星矢と対峙する。 腰を落とし前屈した、さながらクモのような構えから放つ、必殺技「タランチュラネット」のエネルギーの糸で星矢の小宇宙(コスモ)を吸い取って苦しめるが、 救援に駆け付けた鋼鉄聖闘士(スチールセイント)の翔に技を封じられ、星矢の流星拳により敗れる。 ちなみに蜘蛛座(毒蜘蛛座)は国際天文学連合による88星座には現存しない*2が、 イギリスの風刺作家兼博物学者であるジョン・ヒル氏が1754年から1768年に作った星座でその存在が確認できる。 なお、現存する虫の星座は昆虫以外を含めても「さそり座」と「はえ座」の二つだけである。 また、アラクネの名前はギリシャ神話に登場する女性が由来で、*3 芸術の神でもあるアテナに匹敵する程の織物の名手だったが、それを鼻に掛けていたため、老婆に化けたアテナに勝負を挑まれる事になる。 勝負自体は互角だったものの、アテナが神々を称賛する内容を織った事に逆張りしたのか、 事実ではあるが神々を揶揄した内容を織ったために、 遂に堪忍袋の尾が切れたアテナによってトリカブトの毒を浴びせられてしまい、下半身が蜘蛛の姿に変えられてしまった。 メデューサの件といい、アテナの怒りを買うと碌な末路にならないのはオリンポスの神だからしょうがない。 ちなみに英語で「蜘蛛恐怖症」を意味する「アラクノフォビア」も彼女が由来。 (以上、Wikipediaより引用・改変) MUGENにおける蜘蛛座のアラクネ Erradicator氏とGemeaux氏が共同製作したものが存在。 ボイスは外国語で、キャラ名は「Araknen」となっている。 やはりと言うか蜘蛛繋がりからか、ドットはスパイダーマンをベースにしているようだ。 ゲージが満タンになると紫色のオーラを纏ったり、敗北時には鎧が砕ける演出も搭載されている。 なお、DOS時代からのキャラであるため、WinMUGEN以降で使用すると色化けを起こしてしまう(こちらを参照)。 「無限小学校」などで入手可能な「CharSffDtoW」を用いて修正されたし。 他にもスプライトに抜けがあるらしく、通常投げを決めると姿が消えてしまうのが難点。 操作方法はシンプルな4ボタン方式。 必殺技は蜘蛛の糸を射出して相手を拘束する飛び道具「ウェブボールcosmo web」、 昇龍拳風の対空アッパー「aracne upper」、突進パンチを放つ「aracne punch」の3つとやや少なめ。 超必殺技はもちろん「タランチュラネット」で、1ゲージ版と3ゲージ版の2種類がある。 威力も1ゲージ版が2割6分、3ゲージ版で4割超とそこそこなのだが、打点が微妙に高いのでしゃがまれるとスカる場合が多く、 3ゲージ版に至っては発射前に例のあのポーズを決めるので、普通に撃ってもまず当たらないという哀しみを背負ってしまっている。 あと、見た目が単なるビームなので原作再現度が低い(原作では「ビーム射出→ネット上に広がって相手を絡め取る」という演出) 幸い1ゲージ版は通常技からキャンセル可能なので、こちらをコンボに組み込むのが主な使い道になるだろう。 なお、原作のように相手のゲージを吸い取るといった特殊な効果は無い。 AIは搭載されていない。 出場大会 「[大会] [蜘蛛座のアラクネ]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 原作の設定が固まる前にアニメ化してしまった弊害で、 アニメで「教皇の弟であるアーレスが兄を暗殺して新しい教皇の座に就いた」と言う設定を出した後に、 原作で「双子座(ジェミニ)のサガが教皇を暗殺してすり替わった」と描かれてしまった。 その整合性を取るためにアニメ版の設定が変更され、 「サガが教皇補佐だったアーレスを暗殺してすり替わった後に、教皇をも暗殺してアーレス名義のまま教皇の座に就いた」となったのだ (更にはアーレスは白銀聖闘士だという設定も存在するが、守護星座までは明言されていない。 一応『聖闘士星矢大全』で祭壇座(アルター)が教皇補佐であると発表されているため、祭壇座が有力視されている)。 なお当然と言うべきなのか、243年前の聖戦を描いた前日譚『NEXT DIMENSION』にも、その並行世界となる外伝『THE LOST CANVAS』にも、 後に教皇となる牡羊座(アリエス)のシオンに弟が居るという話は存在しない。補完の絶好の機会だったのに……。 似たような話として有名なのが白鳥星座(キグナス)の氷河やアンドロメダ星座の瞬の師匠問題。 詳しくは該当項目で。 他にも映画版オリジナル聖闘士と同じ守護星座を持つ別人が後から原作に登場したり、 アニメオリジナル聖闘士が「ヘラクレス猛襲拳」という技を使ったのでヘラクレス座の聖闘士なのかと思ったら、 原作で別人がヘラクレス座の聖闘士として登場してしまったために、 最終的に「アテナの聖闘士ではなく、教皇子飼いの私兵聖闘士」というパチモン扱いにされてしまったりと、当時は色々と凄かったのだ (原作にも暗黒聖闘士(ブラックセイント)と言う勝手に聖闘士を名乗っていた連中が存在したが、 アニメ版ではアーレス(サガ?)が教皇の名の下に正規の聖闘士と認めたと言う設定が追加されている)。 さらに、アニメではアテナ側も(アテナ公認ではあるが非正規な)鋼鉄聖闘士(スチールセイント)という連中を戦線に投入しており、 本来の「星座に選ばれた戦士達」以外の戦力を抱えているのはどっちもどっちだったりする……。 *2 88星座に含まれない星座は原作にも「地獄の番犬座(ケルベロス)のダンテ」が登場している。 そしてこの怪物ケルベロスはアテナ軍が冥界に侵攻した時に本物が登場しており、 ハーデスのペットを模した星座の聖闘士がアテナに仕えていたという事態が発生している。 一応ダンテが攻撃に使用する装身具「地獄の鋼球鎖」は「地獄の番犬を繋ぎ止めるためのもの」と言及されており、 地獄の番犬座の聖闘士は本物のケルベロス対策のために存在したのかも知れない。 そのダンテが、本来活躍すべき冥界侵攻前に内乱で死亡してしまっていたというのは残念な事であった。 ただ、ダンテの実力で本物のケルベロスを抑えられたかと聞かれると怪しい気がする、それ以前に肝心の鋼球鎖の強度が青銅聖衣の星雲鎖に負けるレベルだし(まぁ小宇宙の差だろうが)…実は相手の神性が高いほど強度が上がるとか? と言うか88星座の半数近くは大航海時代以降にキリスト教徒が作った新星座であり、ギリシャ神話とは無関係だったりするのだが… (そもそも所謂「プトレマイオス(トレミー)48星座」にギリシャから見えない南天の星座は存在しない。十字架がモチーフの南十字座はその代表例だろう)。 さらには『Ω』では見習い(学生)の時点で聖衣を貰えるため、青銅聖闘士だけで88人を超えそうな勢いである。 聖衣修復士である牡羊座の貴鬼(シオンの孫弟子)がアテナの命を受けて新作を創ったと言う事なのだろうか? そして小宇宙が弱くて聖闘士の学校・パライストラに入学さえ出来ない人間は鋼鉄聖闘士として現代科学で作られた鋼鉄聖衣というパチモンを着て戦っている また、アスガルド編に出てきた神闘士達は別の神話とは言え神話由来なのでまだ良いが、 冥闘士(スペクター)「天英星バルロンのルネ」に至っては、1981年発売のコンピュータRPG『ウルティマ』に登場する悪魔バルロンが元ネタである (バルロン自体も『指輪物語』に登場する悪魔バルログがモデルだが、それでも1954年である)。 ハーデスは神話の時代に「遠い将来の人間が執筆する小説を元ネタにしたコンピュータゲームのキャラ」をモデルに冥衣(サープリス)を作らせたのだろうか? なお聖闘士の方も前述の通り星座の半数近くが新星座のため、『ギガントマキア』や『Ω』に登場した六分儀座(セクスタンス)の元ネタが1731年の発明品だったりする (六分儀の元ネタである四分儀なら古代ギリシャから存在していた。 なお六分儀座と八分儀座(八分儀は六分儀の前年に発明)は現存するが、四分儀座は現存しない星座である(本シリーズに登場したのは六分儀座のみ))。 *3 本作では他にも美の女神アフロディーテの名が男性の黄金聖闘士に使われていたり、 天界編で美の女神アフロディーテを出す際はどうするつもりなのだろうか。『リングにかけろ』の時のようにビーナス名義で出すとか? 男らしいキャラ造形をされているアイオリアも実は女性名だったりする (そもそもアイオロス(本作ではアイオリアの兄)の女性形がアイオリア)。 なので、この漫画で名前の性別を深く考えてはいけない。そもそも星座の性別さえ適当だし (本来、水瓶座は「水瓶を抱えた美少年」のはずなのに、技のカットインでは「水瓶を抱えた美女(not美少女)」が登場している)。
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part17 869 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 31 29 今日まともなアラクネと初めて対戦出来たんだが、ほとんどの試合がボコボコだった アラクネの経験が積めるのは今だけと思いかなりの連コの末ようやく勝てたが、それでもいまいち対策が掴めなかったので皆の知識をオラに分けて欲しい 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 霧を恐れずJC先端をグイグイ当てる たまにヒラヌルさん斬りを誘ってくるので注意 871 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 28 ガンバッタする際は空投げに気をつけて 霧生成潰しやヒラヌル潰しJC読みのPQ空投げなんか露骨に狙ってくる可能性がある 872 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 04 35 ≫870 テレポート空投げされた時は何が起こったのか理解出来なかったぜ… 霧は無視しちゃっていいのか 8000出されて引け腰になってたわ ≫871 ガンバッタするに辺り相手がJC?や空投げ合わせてきたのはたしかにだるかった しかしバッタでプレッシャーかけないとやりたい放題されるジレンマorz 873 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 06 59 無視はよくないけどある程度烙印ゲージが溜まってしまうのは致し方ない ハクメン側としては一回でも付く前に1本取ってしまいたい 烙印1回つくと次も付きやすくなってしまうから 874 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 33 42 アラクネハクメンは烙印1ラウンドに1回は最低でも付けられる気持ちでいかないと駄目かも。 烙印中は逃げJ2Aおすすめ。 虫切ってハクメンバリアに引きこもる。 わかってるアラクネはハクメンバリアを空バリガで消してくるから、ガード硬直中に空投げやら出しとく。 普通に抜けられるけど、近づきたいアラクネは投げぬけ後JCがヒットしたりするからまた距離離れて、ハクメンバリアを作る作業に戻る繰り返し。 ちなみにD虫は普通にハクメンバリア抜けてくるから気を付けて。 立ち回りは横軸意識で霧にあわせてJC先端当てとかから端に運んでいって崩す。 上でも言ってるとおり空投げから一発烙印なので、安易なJ2Cはやばい。 あとアラクネの低空以外のJBにはJDか2C先出し。2Cはバリガされたときに危ないから鬼襲やらで逃げる準備しておく事。 ハクメンダウン後アラクネがジャンプしてくるようなら、JB固めしたがっているので、前回り受け身で裏回る。 俺はアラクネこんな感じ。 875 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 57 15 烙印中に崩しにくるアラクネに対してCAって機能するのかなあ 876 :名無しさん:2010/01/31(日) 02 50 46 D虫をガード中になら良いと思うけど 本体は大抵2Aしてくるから CAは潰される事も多いよ。 俺は一生雪風擦ってる。 877 :名無しさん:2010/01/31(日) 03 46 43 ≫873 純粋に相手のが上手かったから、毎回烙印ついてたわ 普通は付かない試合とかあるのね… ≫874 逃げJ2Aはやってたんだけど、相手が空振り見てから虫刺してくるから途中でやめたわ ハクメンバリアに突っ込んできたアラクネに投げJCは良さそうだね 試してみるわ JBには5D合わせ安定な気がする 読み間違えても致命的な反撃ないし、何より空投げの心配がないかなーと JDは空投げとリスクリターンあってない気がした 878 :名無しさん:2010/01/31(日) 05 20 38 ≫877 874だけど、逃げJ2Aを何も考えず振ってバリア出せるかって言われたらそういうわけじゃなくて。 1回目のバリアはとりあえず高空でもいいから出す。具体的にはバウンドするA虫がバウンド後に上がる時とてつもなく斬りやすいからそれを斬る。 そのあとバリアの下にいると、C虫、D虫、ハクメンバリア消しがアラクネの選択肢になるわけだけど、 C虫ガード後崩されてもハクメンバリアに虫がヒットして3カウント伸びる。ハクメンバリア上にあるからコンボにはいけない。 D虫は見てからバクステ5Cでもなんでもいいから地上付近で斬る。 ハクメンバリアガードは空投げで、どうにかがんばる。 下にバリア出たらD虫注意しながらバリアの中で5C振ったりガンガードしたり。 A虫出して来ない場合は、下がりながらならとりあえず虫は脅威じゃないから、端背負うまではなんとかなる。 そこでも安易に虫出してきたら斬る。 A虫―バウンド後斬る。 B虫―気にしない。俺は狙って斬れない。 C虫―ガードしない。近ければ後ろジャンプ降りJ2C美味しい。 D虫―ガードしない。AB虫のせいで斬れる余裕がないと思う。 って感じで。 ハクメンバリア出した後崩されてハクメンバリアの位置確認して虫当てないようにして、 消えてから車輪コンやられるレベルの人とまだ会ったこと無いけど、やられたら確かにどうしようもないな。 あとはC虫、D虫が地上に居る時同時に出てきて、後ろジャンプで抜けられない状態の時は、D系でとる。 その後はCD虫は少しの間出ないから(せいぜい1,2カウント程度だが)、AB虫に気をつけて斬りに行ってもいいかも。 ◆ハクメン part19 213 :名無しさん:2010/04/01(木) 10 15 32 昨日アラクネにフルボッコにされてきた ハクメン使い諸君 対策を教えてくれ! 具体的に空対空の鳥が見えない アラクネJDを咎めるのが思いの外厳しい リスクデカい D虫とB虫の速さに反応できず 切れないし捕まる A虫を出してくれないから斬れない… などで困ってる 215 :名無しさん:2010/04/01(木) 10 31 57 アラクネは蛍とJDで荒らしていかないと厳しいと思うのが俺の個人的アラクネ対策 鳥なんか見えるはずがない 6Aもかなり見えにいと思うけど頑張るしかない JBは先読みしないとJDで取るのは無理 対空は蛍のほうがいいと思うけど2ゲージ使用だから全部当てるつもりで クネJDにやられるけど対空5Dも使ったほうがいいのかもしれん つかアラクネは全体的に予備動作が少ない&わかりにくいから相当やりこまないと見てから反応とか無理だよ 烙印は絶対に付くものとして烙印ゲージ上昇は加減する 烙印中はとにかくコンボされないようにして烙印時間経過を稼ぐ かと言ってこっちのゲージ全部吐いてしまってはダメ 雪風してもいいけど1~2ゲージは烙印終了した際に残るようにする あとアラクネ側の最大にマイナスな状況は相手に固められてガードすることだから触れる時は極力触ったほうがいい そのほうがこっちもゲージ稼げるし アラクネのステップは見てから攻撃刺すのはハクメンにはほぼ無理。アラクネの前ステに2A連打してたのに当たらず再度バクステされたことある どれだけ考えても火力期待値が向こうのほうが上だと思うんで、補正切りを大胆にかけていくことも必要だと思う 「負けてもしゃーない。」という心を持つ ざっと書いてみた 216 :名無しさん:2010/04/01(木) 11 00 28 俺のアラクネ対策としては JCと4Cで端に追いやってるな。 どちらも先端当てを意識してる。 それと相手がダウンしてる時以外は低空ダッシュで攻めたらこっちが終わるイメージある。対空やら空投げで潰される。 あと虫だが、虫ゲージがたまりそうになったら自分から霧とかに当たりに行ってる。 変に攻められて不利な状況で印がつくより、自分から印を付けに行ったあとの方が逃げやすいと実感してる。 捕まえられたらおしまいだがWWWW 217 :名無しさん:2010/04/01(木) 11 03 42 アラクネjB取るだけならJDより6Dの方が気持ち楽 下手にJDすると空投げ一発烙印なんてことも起こるしな 218 :名無しさん:2010/04/01(木) 11 43 16 ≫216 先端当てとか3C怖くないの? 向こうに一発烙印のチャンスを与えてるようにしか思えないんだが 219 :名無しさん:2010/04/01(木) 12 27 49 みんなありがとう すごい参考になった! ヤバくなる前にささっと烙印になるのはアリかもしれん。 あとは 何でもいいから触る事か やってみる 上いれっぱバリアがきついから補正切るのはうまくいくかわからないけど 意識してみる。 今日も居るだろうから 今度こそ解らせてくるわ。 他のアラクネには勝てるのに あの化け物には勝てないんだよね… 224 :名無しさん:2010/04/02(金) 00 34 13 アラクネは空投げされない事と捕まえたら時間稼ぐことだけ考えてる あと対空5C詐欺って当身 ◆ハクメン part20 958 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 18 51 アラクネ戦に勝てない 個体数減った分残ってるやつらがマジで強い 基本的に烙印つけられてるとこって コンボ以外じゃ ①追尾霧 ②上空霧 ③2D くらいなのか?警戒してても気付いたらゲージが溜まってる 警戒するより、開き直って特攻したほうがいいのかな? 960 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 30 28 JDがないとか 961 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 31 55 ≫958 上空霧ってアラクネ側からしたらハズレだよ コンボついでに当てられるなら仕方ないけど、それ以外なら低ダやらステップやらしても当たらないし 962 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 35 41 ≫960 ≫961 JDってにバッタしてると滅多に当たらなくない? というかみんな地上でどっしり構えてるのか? JCばら撒きが正解だと思ってたんだが 963 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 43 38 JCは空PQから終わる。 空中から攻めると基本的に5Cに全て負ける。 2Dは1、2段目どちらかは2Dで取って回収させない。 アラクネ空ダバリガ降りから下から空投げとか目も当てられない。 いろいろあるが俺は地上派。 プライマ削りと無駄にゲージ回収させない意識で立ち回るべき。 うまくいけば一回画面端でダウン奪えば勝てる。 965 :名無しさん:2010/07/04(日) 01 22 39 アラクネの霧は出したら着地硬直があるよ だから鬼蹴閻魔で着地硬直を狩れる位置をキープすると立ち回りは楽になる 966 :名無しさん:2010/07/04(日) 03 09 49 ≫965 位置キープできないって。 相手は鳥で簡単に移動しながらJBで降りて来るんだぞ 974 :名無しさん:2010/07/04(日) 18 36 16 地上が正解なのか JCをガードされてもいいからひたすら押し付け ↓ カウンター狙ってきたらガード蛍or 端に追い込んで択りまくってごっそり でいい感じだと思ってたんだが 983 :名無しさん:2010/07/04(日) 23 48 21 ごめん飛び込みはしないってのが正しい。 普通に空ダで近づいたりもするけど基本攻撃は振らない。 霧でCH取れる時とヒラヌル置いた時はJC振るけど、基本は迎撃を基点に頑張る。 というか本当に空PQにビビってる。 ハクメン固めは温いからガープラ削り優先でプレッシャーかけながら、体力リードを守る。 ジャンプ使いきってたら先置き2Cで空中に勝てるし(もちろんJDあるから高さには気を使う)、攻撃確信したら蛍でおいしい。 ゲージあるアラクネまじやべーから、あまり直ガさせずにすぐ崩す。 アラクネのステップもハクメンの天敵だし。 個人的にバーストタイミングは烙印コンボの〆の烙印80%再回収される瞬間と、70%未満時の烙印確定状況。霧一発で確定は正直やってられないから諦める。 問題の烙印中。 もし虫斬れたら大概空バリガで消してくるから、紫空投げ。抜けるの確認してJCが結構当たる。 画面端対端で6CD虫固めからワープで固めてくる状況が多いだろうから、まず来るC虫を当身取れると択とりづらくなるから楽。 6A→JC、2Bの択は無理。6A直ガできれば雪風擦っても良いかも。6A取れるのがベストだが。 D虫の上りで余裕あったらJD取るかバックJ2Cで斬る。JCとダイブに勝てる。 まとめ。 地上迎撃を中心に考えるけど、地上と空中の比率は6 4くらい。 PQ投げは心折れるからあまり空中で攻撃振らない。 上記の理由と5Cから飛び込みはしない。 微妙に不利付きそうな辛さあるけど、なんとか戦える相手。 あくまで俺のやり方だが。 ◆ハクメン part21 26 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 08 03 28 前スレで対アラクネの話なんだが 地上にいたほうがいいってのはどういうことなんだ? 鈴置かれたら地上からじゃ何もすることないんだが 普通アラクネ側は烙印つくまで牽制するわけだから地上主体で行くってことは 烙印付くまでこっちは何もしませんって言ってるようなもんじゃね? アラクネに対して迎撃するために地上にいるってのは微妙な気がする まあ空PQイヤなのはわかるがそれにビビってたらいいようにされるだけかと 31 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 10 03 25 アラクネに煙が付いてくるやつ、後ろに消えられるとどうやって避けたらいいか分からん。 後、地面にいて下から虫でるやつ切れるもんなの?かなり発生早く見えるんだが 33 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 10 28 03 対策とは言い辛いけど自分がやってることを書いてみます、ニワカ面なので抜けてたらすみません。 ≫31 地面の虫は切れるが切る必要が無い、あと自分に重なってたら無理だった気がする 後ろに消えるのはアラクネが画面端に居るときだけだから移動を見るなり読んだらアラクネが居た位置に向かってステップ後hjで回避 対策としては自分も画面端付近まで下がるのが良い、大体のアラクネはジャンプ一回分の高さで転移してくるから空中投げや2Cなどで分からせたい どっちかっていうと回避するというより転移させない方を重要視した方がいいと思う、それでもされるときはされちゃうけど ヒラヌル出されて待たれる事もあるけど体力有利+時間があるようだったらヒラヌル切りに行かないでゲージために専念するべき。(被烙印時の雪風、CA用) 結局のところアラクネ側はハクメンの後ろに行かなきゃいけないし色々リスクもある、それを分からせるのが重要
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アラクネの巣について 惣菜投下